GameMaker|android向けにエクスポートするためのセットアップ手順
GameMaker|android向けにエクスポートするためのセットアップ手順
重要な注意事項
必ず「必須SDK要件」に記載されている特定バージョンを使用してください。
- 新しいツールがより優れていると仮定せず、このガイドに従ってください。
- 記載されたバージョンより新しいSDKを使用すると、構築エラーが発生する可能性が高くなります。
- スクリーンショットに示された値をそのままコピーするのではなく、「必須SDK要件」から取得した正しいバージョンを使用してください。
概要 / 始める前に
GameMakerをPCまたはMacにインストールして起動した後、Target Managerウィンドウを使用してAndroid向けのプロジェクトを構築できます。このウィンドウは、メイン画面右上にある「ターゲット」ボタンをクリックして開きます。
Android向けターゲットプラットフォームには、次の2つの出力オプションがあります:
VM (仮想マシン)
- 解釈実行コードを使用してゲームをビルドします。
- 特長:
- YoYo Runnerという特別な環境でコードが実行されます。
- コンパイルが速く、デバッグモードで動作可能。
- 注意点: YYCよりもパフォーマンスは最適化されていません。
YYC (YoYo Compiler)
- ネイティブコードをコンパイルしてゲームをビルドします。
- 特長:
- 特にロジックが多いゲームでパフォーマンスが向上します。
- 注意点:
- コンパイルに時間がかかる場合があります。
- デバッガは使用できません。
どちらの出力オプションを選択する場合でも、開発用PCにいくつかの追加ビルドツールをインストールする必要があります。
Android Studio のインストール
使用するAndroid Studioのバージョンは、必ずRequired SDKs FAQで確認してください。最新バージョンを使用しないでください!
手順:
Android Studioのダウンロードとインストール
- Android/Amazonデバイスで作業を始めるには、Android Studioをダウンロードしてインストールします。
コンポーネントの選択
- インストール中に、以下のコンポーネントを選択する画面が表示されます:
(画像例: "image_2023-03-08_163441504.png") - AVD(Android Virtual Device)サポートについて:
- オプション機能であり、約1GBの容量が必要です。エミュレータを使用しない場合は、チェックを外すことを推奨します。
- 注意: エミュレータ使用時の問題に関しては、ヘルプデスクでのサポートは提供されません。本物のデバイス上での問題のみサポート対象です。
- インストール中に、以下のコンポーネントを選択する画面が表示されます:
インストール先の選択
- インストール場所を選択します。(デフォルトの場所で問題ありません)
- ショートカットの作成はお好みで設定してください。
インストール完了後の設定
- インストールが完了すると、自動的にAndroid Studioが起動します。
SDK インストールフォルダの設定
初めてAndroid Studioを使用する場合、最初に以下のような画面が表示されます(この画面の上に、Googleへの分析データ送信に関するポップアップが表示されることがありますが、それを送信するかはあなたの判断に委ねられます)。
最初の画面:
この画面では特に設定は不要です。「Next」をクリックして進みます。
コンポーネントとインストール先の設定:
次に、以下のような画面でインストールするコンポーネントと場所を選択します:
**「Android SDK Location」**として表示されているパスについて:
Windowsユーザーの場合:
Googleが設定するパスは非常に長くなることがあり、Windowsのパス長制限(256文字)に引っかかる可能性があります。そのため、できるだけドライブのルートフォルダに近い場所にインストールすることを強く推奨します。また、スペースを含まないパス名を使用することで、プロジェクトのビルド中のエラーを避けることができます。- 推奨パス:
C:\AndroidSDK\ - 他のドライブにインストールする場合でも、同様の短いパス構成が推奨されます。
- 推奨パス:
MacおよびUbuntuユーザーの場合:
長いパスはWindowsほど問題になりませんが、わかりやすく短いパスを設定することを推奨します。- 推奨パス:
~/AndroidSDK/
- 推奨パス:
パスの選択方法:
- パスを直接編集することはできません。画面右側のフォルダアイコンをクリックしてナビゲートし、希望の場所を選択してください(必要に応じて新しいフォルダを作成してください)。
設定後の手順:
- 希望するSDKインストールパスを設定(Windowsでは短いパス推奨)。
- 「Next」をクリック。
- コンポーネントリストとそれに関連するライセンスを確認し、受け入れを選択。
- 「Finish」をクリックしてインストールを完了します。
インストール完了後:
選択したコンポーネントのダウンロードとインストールが終わると、Android Studioが自動的に起動します。この時点で、基本的なSDKのセットアップは完了です。
SDKインストールの仕上げと更新
Android Studioを起動すると、すでにアップデート通知が表示されることがあります。ただし、このアップデートプロンプトは無視してください。このガイドに従って必要なパッケージをインストールすることが重要です。
1. SDKマネージャーの起動
- メイン画面で 「SDK Manager」 オプションをクリックします。
2. SDKプラットフォームの選択
SDK Managerウィンドウが開きます。このウィンドウで、必要なSDKプラットフォームを選択してインストールできます。
「Hide Obsolete Packages」と「Show Package Details」のチェックボックスを有効にすることを忘れないでください。
これにより、古いパッケージを非表示にし、すべてのバージョンの詳細を表示できます。インストールするAPIの選択:
必要なAPIバージョンは「Required SDKs FAQ」に記載されています。通常は1つのAPIバージョンだけをインストールすれば問題ありませんが、プロジェクトで使用する拡張機能が追加のパッケージを必要とする場合があります。- 必要なのは「Android SDK Platform ...」の項目のみです。
例: 以下の画像は「Tiramisu」のAPIプラットフォームを選択した例です。
3. SDKツールのインストール
次に、「SDK Tools」タブ に切り替えて適切なツールを追加します。
Android Studioのインストーラーは、通常、最新の非ベータ版のAndroid SDK Build Toolsを自動でインストールします。
- 注意: 「-rc」のようなベータ版やリリース候補版はインストールしないでください。
- 必要な「Build Tools」バージョンはFAQで確認してください。
Android SDK Platform Tools:
これもすでにインストールされているはずです。AVDツール(不要な場合は削除可能):
エミュレーターを使用しない設定にしている場合、AVDツールを削除してディスクスペースを節約できます。
4. Android NDKのインストール
Android YYCビルドを行うには、NDK (Side by Side) のコピーをインストールする必要があります。
- 「Required SDKs FAQ」に記載されたバージョンを選択してください。
例: NDK 25バージョンが必要な場合は、それを選択します。
5. 変更を適用
- すべての選択が完了したら、SDK Managerウィンドウ下部の 「Apply」 ボタンをクリックします。
- 変更を確認し、ダウンロードプロセスが終了するまで待ちます。
6. GameMakerのセットアップ準備
インストールが完了したら、SDK ManagerとAndroid Studioを閉じます。これらはGameMakerで作業する際に実行している必要はありません。
注意点:
不足しているパッケージ:
SDK Managerで必要なすべてをインストールしなかった場合、GameMakerでAndroidビルドを試みるときにAndroidツールが不足している部分を補うために自動的にパッケージをダウンロードしようとします。ただし、信頼性のためには手動でインストールすることをお勧めします。Gradleのアップデートチェック:
デフォルトでは、Gradleはインターネット接続を利用して必要なコンポーネントをダウンロードします。この設定は有効のままにしておくことを推奨しますが、必要に応じてAndroid Studioでオフラインモードを設定することも可能です。- 問題が発生した場合は、Gradleの更新と不足しているコンポーネントを手動でダウンロードして確認してください。
詳しくは、Gradleのオフライン設定ガイドを参照してください。
GameMakerの環境設定をセットアップする方法
1. Platform Settingsの設定
GameMakerを起動し、「Preferences」→「Platform Settings」 に進みます。
Android SDK Location
- インストールしたSDKのパスを入力または選択します。
- 推奨パス:
- Windows:
C:\AndroidSDK\ - macOS:
/Users/[ユーザー名]/AndroidSDK/
- Windows:
- 他の場所にインストールした場合は、Android StudioのSDK Managerで正しいパスを確認できます。
- 推奨パス:
Android NDK Location
- NDKはSDKのサブフォルダに自動的にインストールされます。
- 推奨パス:
- Windows:
C:\AndroidSDK\ndk\[バージョン番号]\ - macOS:
/Users/[ユーザー名]/AndroidSDK/ndk/[バージョン番号]/
- Windows:
- 推奨パス:
- 「ndk」フォルダを選択する際は、ファイルピッカーを使用してください。
Java JDK Location
- Android Studioには、GoogleのOpenJDKが同梱されています。
- 推奨パス:
- Windows:
C:\Program Files\Android\Android Studio\jbr - macOS:
/Applications/Android Studio.app/Contents/jbr/jdk/Contents/Home
- Windows:
- 重要: Oracle JDKを別途インストールする必要はありません。
- Oracle Javaは商用利用にはライセンス料が発生する場合があるため、GoogleのOpenJDKを使用してください。
- 推奨パス:
2. Keystoreファイルの生成
- Keystoreファイルは、すべてのAndroidアプリをコード署名するために必要です。
- 詳細を正確に入力し、バックアップを取ってください。
- 推奨事項:
- 1つのKeystoreファイルを組織全体で使用する。
- プロジェクトごとに異なるKeystoreを生成しない。
- 推奨事項:
Keystore作成時に必要な情報
File Name:
- GameMakerが自動でパスを入力します。
- 既存のKeystoreをインポートする場合、このフィールドを手動で設定してください。
Password:
- Keystoreファイルのパスワード(6文字以上)。
Alias:
- Keystoreの「ユーザー」名。この名前は任意で、他のフィールドとは異なります。
Alias Password:
- Aliasのパスワード。Keystoreのパスワードと同一にする必要があります。
オプションフィールド
- Common Name:
あなたのフルネームまたは識別子。 - Organisational Unit:
組織内の部署名。 - Organisation:
会社名。 - Location:
拠点の都市名。 - Country:
国の2文字コード(例: 日本ならJP)。
Keystoreの生成
- 必要な情報をすべて入力したら、「Generate Keystore」ボタンをクリックします。
- Keystoreファイルが生成され、情報が自動でフィールドに入力されます。
既存のKeystoreをインポート
- Keystoreファイルが既にある場合は、GameMakerでそのファイルを指定し、元の設定に従って詳細を入力します。
- 「Generate Keystore」をクリックせずに、「Show Key Hash」をクリックして確認します。
- 問題がなければ「Apply/OK」を押します。
注意事項
- 古い形式のKeystore:
古い形式に関する警告は無視して構いません。外部ツールを使ってKeystoreを「アップグレード」しないでください。 - 複数のAlias:
Keystoreに複数のAliasがある場合は、マスターパスワードと使用する1つのAliasの詳細を入力します。
Androidデバイスのセットアップ方法
1. ターゲットマネージャーを開く
- GameMakerで**「Target Manager」**を開きます。
- **「Devices」**セクションの隣にある小さな鉛筆アイコンをクリックします。
2. Android Device Managerを設定する
- Android Device Managerが表示されます。ここでターゲットデバイスを追加できます。
3. デバイスの接続準備
- デバイスをPCまたはMacにUSBケーブルで接続します。
- 接続前に以下の設定を行ってください:
- 開発者モードを有効化
- Androidデバイスの設定メニューを開きます。
- 「デバイス情報」→「ビルド番号」を7回タップ。
- 開発者モードが有効になります。
- USBデバッグを有効化
- 「開発者向けオプション」メニューを開きます。
- 「USBデバッグ」をオンにします。
- 開発者モードを有効化
Macユーザーの場合:
- Androidデバイスに接続するには、Android File Transfer Appをインストールする必要があります。
- ダウンロードリンク: Android File Transfer
4. デバイスの検出
- デバイスを接続した状態で、Android Device Manager内の**「Detect Device」**ボタンをクリックします。
- デバイスが正しく接続されている場合、自動的にリストに表示されます。
5. 接続テスト
- リストにデバイスが表示されたら、**「Test Connection」**ボタンをクリックします。
- デバイスが正常に接続されていれば、「Connection Successful!」と表示されます。
接続トラブルシューティング
- GameMakerがデバイスを検出しない場合:
- USBケーブルの接続を確認。
- 開発者モードとUSBデバッグが有効になっているか確認。
- ドライバが正しくインストールされているか確認。
- Windowsユーザー: AndroidのUSBドライバをインストール。
- Macユーザー: Android File Transfer Appをインストール。
- Android Troubleshootingガイド を参照してください。
Game Options の Android 設定
1. ビルド設定を開く
- Game Options > Android を開きます。
- Build Settings セクションで設定を行います。
2. 初期設定のポイント
API Level を選択:
- ドロップダウンメニューから、インストール済みの最新のAPIレベルを選択します。
- このメニューには、ガイドの手順に従ってインストールしたAPIレベルが表示されます。
- 特に拡張機能や特別な要件がない場合、最新のAPIレベルを選択すれば問題ありません。
3. 各設定の説明
以下のフィールドはプロジェクトによって変更する場合がありますが、基本的にはデフォルトで問題ありません。必要に応じてAndroid Studioでインストールしたバージョンを確認してください。
Build Tools:
- API 30以上を選択した場合、このフィールドは空白のままです。
- Googleの変更により、Compile SDK値を指定すれば適切なBuild Toolsが自動で選ばれます。
- API 30未満の場合、適切なバージョンが自動的に設定されます。
Compile SDK:
- プロジェクトをコンパイルするAPIのバージョンを指定します。
- 例: API 28の機能を使用したい場合、Compile SDKを28以上に設定してください。それ以下の場合、コンパイルエラーが発生します。
- 新しいバージョンを設定しても、古いAPIデバイスでアプリを動作させることは可能です。
Target SDK:
- アプリをテストした最新のAPIバージョンを指定します。
- この値はAndroid OSに対し、アプリがどのバージョンでテスト済みかを示します。
- 通常、Compile SDKと同じ最新バージョンに設定します。
Minimum SDK:
- プロジェクトを実行するために必要な最低APIレベルを指定します。
- デフォルト値で問題ない場合がほとんどです。
- 拡張機能が必要な場合、この値を上げる必要があることがあります。
4. 確認と保存
- プロジェクトをテストする場合、通常はここでの設定のみで十分です。
- 設定が完了したら、Game Options を閉じて次の作業に進みましょう。
Android デバイスでのテスト方法
1. 準備確認
- これまでの設定が完了し、プロジェクトがテストできる状態であることを確認します。
- ターゲットマネージャーを開き、以下のオプションを選択します:
- Target: 使用するターゲット(例: Android)。
- Output: 出力形式(通常はデフォルト設定でOK)。
- Device: テスト対象のデバイスを選択。
2. ゲームをビルドして実行
- GameMaker IDE の "Play" ボタン をクリックします。
- プロジェクトがコンパイルされ、接続したテストデバイスに送信されます。
- 初回ビルド時の注意点:
- Googleのコンパイルツールがインターネットに接続し、追加ファイルやツールをダウンロードする場合があります。
- このとき、ファイアウォール警告が表示されることがありますが、接続を許可してください。許可しない場合、ビルドが失敗します。
- 一度ダウンロードが完了すれば、同じSDK値を使用する限り、以後は再ダウンロードの必要はありません。
3. Gradle のアップデート
- Gradle(Googleのビルドツール)は、オンライン時に自動でアップデートを確認する場合があります。
- これは通常の動作であり、心配する必要はありません。
4. ゲームのテスト
- 問題がなければ、プロジェクトが選択したAndroidデバイス上で起動します。
- デバイスでゲームが正しく動作しているかを確認してください。
Amazon Fireデバイスのサポート設定
1. Amazon Fire 用ツールのダウンロード
Amazon FireデバイスやAmazonのサービスを利用するためには、追加のツールをダウンロードする必要があります。以下の手順に従ってください。
- Android Studioを開き、SDK Managerを開きます。
- SDK Update Sites タブに移動します。
- 下部にある (+) ボタンをクリックします。
- 表示されたウィンドウに以下を入力します:
- URL:
https://s3.amazonaws.com/android-sdk-manager/redist/addon.xml - 名前: "Amazon Fire"(自由に命名可能)
- URL:
- 入力後、OKをクリックします。
- SDK Update Sites タブに戻り、追加したエントリがリストに表示されていることを確認します。
2. Amazon Fire SDKのインストール
- Android Studioの SDK Tools タブに戻ります。
- 新しいエントリとして「Amazon Fire」関連の項目が追加されているはずです。
- 必要なコンポーネントを選択し、Apply をクリックします。
- ダウンロードとインストールが完了するのを待ちます。
3. 注意点
- Amazon Fire用のSDKツールは、Googleのツールとは異なるため、この手順をスキップするとデバイスが正しくサポートされません。
- インストール後は、ターゲットマネージャーやビルド設定でAmazon Fireデバイス向けの設定を行ってください。
ストア用パッケージの作成
テストが完了し、プロジェクトに満足したら、最終的な実行可能パッケージ(APKまたはAABファイル)を作成してストアに公開する準備を行います。これにより、Google PlayやAmazon Appstoreなどのストアにアプリをアップロードできます。
ストアパッケージ作成の手順
ゲームオプションの最終調整
- Game Options > Android を開き、ビルドターゲットやキーストア情報、バージョン番号などの設定を最終確認します。
- アプリのバージョンとバージョンコードを、ストアの要件に合わせて更新します。
- パッケージ名(例:
com.mycompany.mygame)を入力します。この名前はストアでアプリを一意に識別するために必要です。
ビルドタイプの設定
- Target Managerで以下のいずれかを選択します:
- APK: 独立実行可能なAndroidパッケージ。
- AAB: Android App Bundle。Google Playに必要。
- Releaseモードを選択し、ストア用のパッケージを作成します。
- Target Managerで以下のいずれかを選択します:
アプリの署名
- Game Options > Android でキーストアファイルが正しく設定されていることを確認します。
- ストア要件を満たすために、アプリは必ずキーストアで署名される必要があります。
パッケージのビルド
- GameMaker IDEの「再生」ボタンをクリックしてプロジェクトをビルドします。
- 出力されたAPKまたはAABファイルは、
\GameMakerStudio2\output\ディレクトリ(または設定で指定した場所)に保存されます。
アプリの公開
アプリをストアに提出する詳細な手順については、以下の記事を参考にしてください:
Compiling Your Android App
各ストアには独自の提出要件(スクリーンショット、アイコン、説明など)があるため、ターゲットとするプラットフォームのガイドラインに従ってください。
- Google Play: AABファイルをアップロードし、ストア情報を入力。アプリ署名とデバイス互換性のチェックを完了します。
- Amazon Appstore: APKファイルをアップロードし、Amazonの提出プロセスに従います。